„Mérési adatgyűjtés labor középiskolásoknak” változatai közötti eltérés
1. sor: | 1. sor: | ||
+ | __NOTOC__ | ||
[[Fájl:Scope.png|thumb|350 px|Oszcilloszkóp program kezelői felülete]] | [[Fájl:Scope.png|thumb|350 px|Oszcilloszkóp program kezelői felülete]] | ||
<big>'''Kedves Érdeklődő!'''</big> | <big>'''Kedves Érdeklődő!'''</big> | ||
31. sor: | 32. sor: | ||
Halbritter András<br /> | Halbritter András<br /> | ||
tárgyfelelős | tárgyfelelős | ||
+ | |||
+ | ==Első Előadás - március 22.== | ||
+ | ===Összefoglaló=== | ||
+ | Az első előadások alakalmával megismerkedtünk a programozás alapjaival: adattípusok, változók, ciklusok és függvények. Megtanultuk, mit jelent az objektum orientált programozás, és megírtuk a Hello World! programot. Ezen felül megnéztünk néhány kontrollhoz rendelt eseményt és a dialógusok használatát. Megtanultuk a streamek (fájlok) általános kezelését és némi alapot szereztünk grafikonok készítéséhez. | ||
+ | |||
+ | ===Házi feladatok=== | ||
+ | 1. feladat: A Help (F1) segítségével ismerkedjünk meg az alapvető kontrollokkal és osztályokkal: MenuStrip, ProgressBar, RichTextBox, CheckBox, Math, Timer, Random | ||
+ | |||
+ | 2. feladat: Határozzuk meg π értékét szimuláció segítségével!<br /> | ||
+ | Segítség: A Random osztály segítségével generáljunk véletlen vektorokat a [0,1]x[0,1] négyzetben. (Azaz mindkét koordináta egy egymástól független 0 és 1 közötti véletlen szám.) Ezen pontok eloszlása egyenletes a négyzeten, ezért ha növeljük a pontok számát a végtelenségig, akkor az egység sugarú negyed körbe esők aránya éppen a negyedkör területével lesz egyenlő. | ||
+ | |||
+ | 3. feladat: (Gambler's Ruin - A fogadó tönkremenetele) Két játékos, Aladár és Béla vagyona '''a''' és '''b''' forint. Egy érmedobás eredményére fogadnak, ha fej, Aladár fizet Bélának 1 forintot, ha írás, akkor fordítva. Mindezt addig ismétlik, amíg valamelyiküknek el nem fogy a pénze. Szimuláció segítségével igazoljuk, hogy Béla nyerési esélye '''a/(a+b)'''.<br /> | ||
+ | Segítség: A fenti feladat megegyezik a következővel: tekintsük a [-a,b] intervallumot. Az origóból indulva az érmedobás eredményétől függően lépjük jobbra vagy balra (első lépésnél az 1 vagy -1-be). '''-a'''-tól és '''b'''-től való távolság adja Aladár és Béla vagyonát. Lépegessünk addig, míg '''-a'''-t vagy '''b'''-t el nem érjük (valakinek elfogyott a pénze). Jegyezzük meg az eredményt, majd a kísérletet még nagyon sokszor megismételve (mondjuk 100000-szer) számítsuk ki Béla nyerési arányát (azaz '''-a'''-t értük el előbb). Vessük össze '''a/(a+b)'''-vel! | ||
+ | |||
+ | ===Órai anyagok=== | ||
+ | Hamarosan! | ||
+ | |||
+ | ===Megjegyzések=== | ||
+ | Ne feledjétek: a következő előadás időpontja '''április 5. péntek 14:15'''! |
A lap 2013. március 26., 12:55-kori változata
Kedves Érdeklődő!
Idén első alakalommal tartjuk a Mérési adatgyűjtés labor középiskolásoknak szemináriumot, melynek célja, hogy megismertessen Titeket a mérési adatgyűjtés alapjaival. A kurzus keretein belül lehetőségetek lesz elsajátítani a Visual C# programnyelvet és ennek segítségével alapvető mérési feladatokat fogtok majd elvégezni. Ennek kapcsán betekintést nyerhettek a kísérleti fizika világába és olyan alapvető rutinra tehettek szert, amit nem lehet könyvekből elsajátítani, azonban fontos része a kísérleti munkának és kitűnő alapja lehet a későbbi tanulmányaitoknak. A kurzus során megtudhatjátok, hogy
- hogyan lehet egy vasaló segítségével egy "nyomtatott" áramkört készíteni;
- hogyan épül fel egy mérőrendszer a különböző áramköri elemekből;
- hogyan építhetsz oszcilloszkópot egy adatgyűjtő kártyából;
- hogyan vezéreld számítógép segítségével az eszközeid;
- hogyan értelmezd a mért adatokat.
Azonban nem csak a kísérleti fizika terén bővíthetitek ismereteiteket, hanem olyan alapvető kompetenciákra tehettek szert, ami nélkülözhetetlen a munkaadók számára. Ilyen például az algoritmikus és analitikus gondolkodás, a kreatív problémamegoldás, a moduláris szemlélet és természetesen a tapasztalat. Szeretettel várunk, ha érdekel a fizika, az elektronika vagy a kísérleti munka!
Jelentkezni az alábbi címen lehet 2013. március 17. éjfélig, melyről megerősítő e-mailt fogsz kapni:
A jelentkezéshez kérjük a nevet, e-mail címet, évfolyamot, iskola nevét illetve a fizika tanár nevét és elérhetőségét megadni. Ezen kívül köszönettel veszünk egy rövid összefoglalót a fizikával kapcsolatos korábbi tevékenységről (szakkör, fakultáció, verseny, stb), mely esetleges túljelentkezés esetén nyújt segítséget a résztvevők kiválasztásához.
A kurzus tér-idő koordinátái:
2013. március 22. - 2013. május 3. péntekenként 14:00-18:00 (a pontos időpont az első alkalommal közös megegyezés alapján módosítható)
BME Fizika Tanszék, F épület III. lépcsőház II. em. „Fizikus hallgatói laboratórium”
1111 Budapest, Budafoki út 6-8.
A szakkör ingyenes.
Üdvözlettel,
Hodossy Szabolcs
gyakorlatvezető
Halbritter András
tárgyfelelős
Első Előadás - március 22.
Összefoglaló
Az első előadások alakalmával megismerkedtünk a programozás alapjaival: adattípusok, változók, ciklusok és függvények. Megtanultuk, mit jelent az objektum orientált programozás, és megírtuk a Hello World! programot. Ezen felül megnéztünk néhány kontrollhoz rendelt eseményt és a dialógusok használatát. Megtanultuk a streamek (fájlok) általános kezelését és némi alapot szereztünk grafikonok készítéséhez.
Házi feladatok
1. feladat: A Help (F1) segítségével ismerkedjünk meg az alapvető kontrollokkal és osztályokkal: MenuStrip, ProgressBar, RichTextBox, CheckBox, Math, Timer, Random
2. feladat: Határozzuk meg π értékét szimuláció segítségével!
Segítség: A Random osztály segítségével generáljunk véletlen vektorokat a [0,1]x[0,1] négyzetben. (Azaz mindkét koordináta egy egymástól független 0 és 1 közötti véletlen szám.) Ezen pontok eloszlása egyenletes a négyzeten, ezért ha növeljük a pontok számát a végtelenségig, akkor az egység sugarú negyed körbe esők aránya éppen a negyedkör területével lesz egyenlő.
3. feladat: (Gambler's Ruin - A fogadó tönkremenetele) Két játékos, Aladár és Béla vagyona a és b forint. Egy érmedobás eredményére fogadnak, ha fej, Aladár fizet Bélának 1 forintot, ha írás, akkor fordítva. Mindezt addig ismétlik, amíg valamelyiküknek el nem fogy a pénze. Szimuláció segítségével igazoljuk, hogy Béla nyerési esélye a/(a+b).
Segítség: A fenti feladat megegyezik a következővel: tekintsük a [-a,b] intervallumot. Az origóból indulva az érmedobás eredményétől függően lépjük jobbra vagy balra (első lépésnél az 1 vagy -1-be). -a-tól és b-től való távolság adja Aladár és Béla vagyonát. Lépegessünk addig, míg -a-t vagy b-t el nem érjük (valakinek elfogyott a pénze). Jegyezzük meg az eredményt, majd a kísérletet még nagyon sokszor megismételve (mondjuk 100000-szer) számítsuk ki Béla nyerési arányát (azaz -a-t értük el előbb). Vessük össze a/(a+b)-vel!
Órai anyagok
Hamarosan!
Megjegyzések
Ne feledjétek: a következő előadás időpontja április 5. péntek 14:15!